마스터링에 대한 개요와 오존(ozone)의 소개기 정도로 생각하고 읽어주세요. Ozone Mastering Guide 의 일부분 번역본입니다.
시작하며
당신은 프로젝트 스튜디오에서 꽤 괜찮게 생각하는 곡의 녹음을 막 끝냈습니다.
연주는 좋았고 녹음은 깔끔했으며 믹스는 훌륭했습니다.
그래서 CD로 굽고 자신에 차서 CD플레이어 넣었습니다.
그러나 일반적인 음반을 듣고 난후에 당신의 CD에 뭔가 문제가 있다는걸 느끼게 됩니다.
도대체 내 음악이 뭐가 문제일까?
• 소리가 너무 작어. 다른 CD들에 비해 소리가 빈약해.
높은 레벨로 변화를 주어봐도 여전히 문제가 해결되지 않아.
소리가 크긴 한데 충분하지 않아.
• 소리가 먹먹해.다른 CD들은 역동적으로 생기있는데.
고역대의 주파수를 부스팅해도 불쾌하고 잡음으로 들립니다.
• 악기와 보컬 사운드가 얇다. 상업적인 곡들은 특유의 압축된 느낌으로 꽉 차있다.
그래서 당신은 컴프레서를 연결하고 몇가지를 조정해 보죠.
이제 모든 사운드가 으깨졌어요.
보컬은 꽉차게 들릴지는 몰라도 심벌은 다이나믹이 사라졌네요.
꽉찬느낌이지만 생기가 없어요.
• 베이스에 힘이 없어요. 당신은 저역대를 이퀄라이져로 부스트 해보지만
그저 소리가 크고 멍덩할 뿐이에요.힘하고는 거리가 멀죠
• 당신의 믹스에서 모든 악기소리를 들을수 있죠.
그리고 스테레오 이미지 안에서 각자의 자리를 차지하고 있습니다.
그러나 전체적인 사운드는 잘못 되 있습니다.
당신의 다른 CD에서는 각각의 트랙 팬만으로는 얻을수 없는 넓이과 이미지가 있습니다.
• 각각의 트랙에 리버브를 줘봐도 몇개의 공간에 몇개의 악기가 뭉쳐 있는거 같습니다.
당신의 다른 CD에서는 모든 파트가 함께 잘 밀착된 느낌입니다.
걱정하지 마세요. 당신이 잘못해서 그런것이 아닙니다.
단지 그 사운드를 얻기위해 필요한것이 있을 뿐이에요.
당신에게 필요한것은 적절한 도구와 그 사용법 입니다.
별안간 밥 루딕(TEC 어워드의 마스터링 부분의 다년간 수상자)이 될 필요는 없어요.
그러나 약간의 작업으로 극적인 도약이 있을것입니다.
우리는 더 나은 사운드 마스터링을 위해 이문서를 만들었습니다.
마스터링 마스터를 원하는게 아닙니다.
우리가 크리스티나 아길레라의 다음 곡을 마스터링 할수있다면
코드와 매뉴얼을 작성하거나 크리스티나 아길레라와 마스터링 스튜디오에 앉아있겠지요?
당신에게 줄수 있는것은 전문가 수준의 마스터링 소프트웨어(iZotope Ozone™)와 그 사용법입니다.
하지만 결국엔 맞고 틀리고 하는 문제도 아니고 규칙도 없습니다.
있다고 해도 아직 발견하지 못한거죠.
그래서 결국엔 시도와 재미가 있을뿐입니다.
이 가이드를 읽을 독자에게
• 마스터링의 마자도 모르고 Ozone도 갖고 있지 않더라도 이가이드가 도움이 되길 바랍니다.
당신이 앞으로 Ozone을 사용하게 되실거라 생각합니다.
우리는 온라인 오디오 커뮤니티에서 마스터링에 대해 많은것을 배웠고
이제 그것을 되돌려 드리려 합니다.
이 가이드 문서는 자유롭게 복사되어지거나 비상업적으로 배포될수 있습니다.
• 만약 마스터링을 이해는 못하더라도 Ozone을 갖고 있다면 당신은 행운입니다.
오존은 바로 그 사운드를 얻도록해주는 도구를 제공해 주며
이 가이드는 어떻게 하는지 알려줄겁니다.
• 만약 당신이 오존을 갖고 있고 마스터링의 기본을 알고 있다면
이 가이드는 오존 안에서 가능한 테크닉과 트릭들을 알려줄겁니다.
적절한 부분에서 "그래, 내 그럴줄 알았어"라고 말하게 될겁니다
마스터링이란 무엇인가?
마스터링이 무엇인가에 대한 정의는 많지만
이 가이드의 목적은 믹스와 음반제작의 과정으로서 보는것입니다.
일반적으로 다음의 과정과 목표를 포함하고 있습니다.
커머셜 사운드
이단계의 최종 목적은 좋은 믹스(대게는 스테레오파일 형태)를 얻고 마무리 손질을 하는 것입니다.
믹스 전반에 걸쳐 약간의 첨가로 레벨을 조절하는 것을 포함합니다.
최종단계의 코팅이라고 생각하세요.
이 단계에서는 포괄적 이퀄라이징을 첨가하고,
멀티밴드 컴프레션,배음 활성,음량 최대화 등등이 포함 됩니다.
이 과정은 종종 실제로 프리마스터링이라고 부릅니다.
그러나 우리는 편의상 마스터링이라고 부르겠습니다.
오존은 이공정의 단계인 믹스된 스테레오 파일을
프로페셔널 또는 커머셜 사운드로 만드는 것을 명확하게 하기 위해 만들어 졌습니다.
CD의 일관성
CD는 한곡 한곡이 플레이 될 때마다의 상황을 고려해서 만들어집니다.
사운드는 일관돼 있나요? 레벨은 잘 매치 되나요?
CD는 일반적인 특성을 갖고 있나요?
이공정은 일련의 과정안에서의 각 트랙의 사운드처럼 추가적인 고려만 있을뿐,
일반적으로 이전과정과 동일합니다.
오존에서 하나의 프리셋을 만들고 그것을 모든 트랙에 사용해서
일관적인 사운드를 얻는다는 것을 의미 하지 않습니다.
그대신에 각각 다른 특색으로 만들어진 트랙들간의 차이점을 좁히는 것을 목적으로 하고 있습니다.
복제를 위한 준비
마지막 단계는 일반적으로 제조와 복제를 위한 곡과 곡의 연결을 포함합니다.
이 단계는 최종 결과물의 형태에 따라 달라집니다.
CD의 경우는 리샘플링과 디더링을 통한 16bit/44.1KHz로 컨버팅하는 의미이며
트랙 인덱스의 셋팅, 트랙간의 간격, PQ코드, 그리고 CD의 여러 특성을 표시하는 것입니다.
오존은 이런 과정을 독자적인 수행을 목적으로 만들어지지 않았습니다만,
그대신에 Digidesign Pro Tools, Steinberg Wavelab, Sony Sound Forge, Cakewalk SONAR,
Adobe Audition외에 다른 프로그램 안에서 작동하도록 되어 있습니다.
Ozone이란?
마스터링 시스템
오존은 비록 마스터링을 위한 종합적인 서너개의 모듈을 포함하기는 하지만
기술적으로는 플러그인입니다.
(목적에 따라 프리마스터링으로 볼수 있으나 CD레이아웃,파일 변환등등은 포함하지 않습니다.)
이에 더하여 오디오 프로세싱, 메터를 제공하며, 믹스의 스냅샷을 찍는 도구,
비교를 위한 셋팅, 그리고 마스터링 모듈을 시스템내에서 재배열 할수 있습니다.
64bit 오디오 처리
오디오 신호를 처리할 때,
오존은 오디오의 하나의 샘플에 수백번의 계산을 수행할수 있습니다.
지디털 시스템에서는 각각의 계산의 정확도에는 비트수에 따른 한계가 있습니다.
귀로 들을 때 방해가 되는 계산상의 오류를 피하기 위해서
오존은 각각의 계산을 64비트로 하고 있습니다.
64비트를 귀로 들을 수는 없지만 그것이 바로 포인트가 됩니다.
반올림 오류(오존만의 문제가 아닌 디지털 시스템의 문제)는 오존에서
귀에 들리지 않는 영역까지 끌어내렸습니다.
아날로그 모델링
오존은 아날로그 모델링의 폭넓은 연구 결과입니다.
예를들어 아날로그 장비의 특성을 모방하는
디지털 프로세싱 알고리즘을 만들수 있습니다.
기술적으로 단지 디지털의 1과 0만으로 아날로그 장비를 모방하는 것이 불가능하지만
오존은 컴프레션,이퀄리제이션, 아날로그 악기가 만들어내는배음증폭을 제공합니다.
그렇다면 아날로그의 “특성”이란 무엇일까요?
이주제에 대해서는 많이 다뤄져 왔지만
그누구도 완벽한 설명을 할수 있는지는 확실하지 않습니다.
그러나 가장 일반적인 의미에서,
아날로그 사운드는 수학자들이 잘못됐다고 생각하나
많은 사람들이 음악적으로 낫다고 믿게 만드는 측면이 있습니다.
모든 아날로그 이퀄라이저는 예를 들어 사운드에 작은 위상 딜레이를 적용합니다.
이런 종류의 “결함”은 따스함,저음,윤기,깊이와 전반적으로 만족스러운 아날로그적 사운드를 제공합니다.
디지털의 정밀도
아날로그 모델링은 기분좋은 캐릭터나 사운드에 “colorization”을 제공하지만
상황에 따른 정밀함 또는 투명한 신호처리가 필요합니다.
예를 들어, 위에서 언급한 아날로그 필터에 존재하는 위상 딜레이 없이
이퀄라이즈 하거나 특정 주파수를 걸러내길 바랄수도 있습니다.
이러한 경우에 오존은 당신이 선택적으로 사용할수 있는
디지털 또는 “linear phase”이퀄라이저 모드와
multiband crossover를 제공합니다.
미터와 DSP
미터가 필요없는 마스터링 엔지니어도 있습니다.
단지 듣기만 할뿐인데 사운드의 주파수와 레벨과 컴프레싱 됐을 때를 알아차립니다.
그렇지 못한 분들을 위해서 오존내의 모듈들은 적절한 미터를 통해서
시각적인 피드백과 오디오 콘트롤을 함께 결합했습니다.
이퀄라이징을 할 때 스팩트럼을 볼수있습니다.
컴프레싱을 할 때 막대 레벨미터를 볼수 있습니다.
좌우 폭을 넓힐 때 위상미터를 볼수 있습니다.
당신의 귀를 대체할 만한 것은 없지만 자동차 운전을 생각해 보세요.
처음 운전을 시작할 때 속도계를 보느라 많은 시간을 보냅니다.
지간이 지남에 따라 당신은 본능을 개발하고 미터는 덜 필요하게 됩니다.
그러나 가끔 미터를 보면서 생각합니다.
“음, 이렇게 빨리 달리고 있는지는 몰랐네”
당신의 오존 사용여부나 마스터링을 1년넘게 해왔거나 초보자이건 상관없이
시각적으로 좋은 것이 제공하는 이익을 얻을 수 있습니다.
UI 효율
마스터링 작업은 길고 피곤할수 있습니다.
그중 가장 스트레스 받는 것이 마우스로 노브를 돌리는 것입니다.
오존에는 노브가 없습니다.
과거의 기계적 패러다임에 갇히지 않은 순수한 소프트웨어입니다.
오존을 1960년대의 컴프레서처럼 보이도록 만드는데 시간을 낭비하는 대신에
오존을 사용하고 최대한 편리하도록 많은 시간을 투자하였습니다.
오존은 키보드 단축키와 휠마우스를 지원하는 정말 간단한 툴입니다.
마스터링을 위한 셋팅하기
소프트웨어와 사운드카드
컴퓨터에서 마스터링을 하기 위해서는 그에 맞는 소프트웨어와 사운드 카드가 필요합니다.
소프트웨어와 카운드 카드에 대한 리뷰와 기사가 많이 있기 때문에
여기서는 다루지 않고 당신의 선택에 맏기겠습니다.
한가지 중요한 점은 마스터링을 할 때 더 나은 스테레오 파일을 만드는데 초점을 맞추는 것입니다.
프로툴, 웨이브랩, 사운드포지 그리고 어도비 오디션 등의 프로그램들은
스테레오 파일을 다루기 위해 특별히 디자인 되었습니다.
그러나 스테레오 파일을 멀티트랙 프로그램에서 열수도 있습니다.
(예를 들어 소나, SAW, 샘플리튜드, 베가스, 큐베이스, 누엔도, 로직 등등)
멀티트랙 믹싱과 마스터링을 같은단계에서 동시에 하는 것은 자제하시길 당부합니다.
멀티트랙 프로젝트에 오존을 마스터 이팩터로 사용할 경우에 첫번째문제는 필요이상의 CPU를 사용한다는것입니다.
일반적인 플러그인 보다 더 많은 자원을 사용하는 오존외에도 프로그램이 믹스하는 데에도 CPU를 사용하기 때문이죠.
두번째 문제는 믹스, 마스터링, 어렌지, 또한 녹음까지 한세션 안에서 시도하는 것입니다.
우리는 작업할 때 레코딩, 믹싱, 마스터링을 따로 따로 하는 것을 선호합니다.
“신스파트의 사운드를 다른 패치로 바꾸는게 어떨까?”라는 생각 대신에 믹스의 전체적 사운드와 향상에 집중하세요.
당신이 원하는 대로 믹스 하고 스테레오 파일로 만들고 마지막 단계에 마스터링을 하세요.
마스터링 이팩트
마스터링을 할 때 일반적으로 제한된 수의 특정 이팩터로 작업하게 됩니다.
• 컴프레서, 리미터, 익스팬더와 게이트는 믹스의 다이나믹을 조절하는데 사용됩니다.
특정 악기 또는 주파수를 조절하기 위해서 (예를 들면 베이스에 펀치감을 주거가 보컬에 따뜻함을 줄 때)
믹스에서 전체 주파수에 영향을 주는 컴프레서 대신에 멀티 밴드 다이나믹 이팩터가 필요합니다.
• 이퀄라이저는 음색 발란스를 잡는데 사용합니다.
• 리버브는 믹스 전반에 걸쳐서 적용되고 추가로 각각의 트랙에 적용할수 있습니다.
• 스테레오 이미징 이팩터는 사운드의 공간적인 넓이를 조정할수 있습니다.
• 하모닉 익사이터는 존재감 또는 생동감을 더할수 있습니다.
• 라우드니스 맥시마이저는 피크에 따른 클립핑을 예방함과 동시에 믹스의 음량을 키울수 있습니다.
• 디더는 24또는 32bit같은 높은 비트를 CD의 16bit로 변환할 때
그에따른 왜곡을 최소화하고 다이나믹 레인지는 유지할수 있습니다.
마스터링을 할 때 단 하나의 올바른 연결방법이 있다고 생각하지 않습니다.
오존에서 마스터링 모듈 연결의 기본 셋팅은 아래와 같습니다:
1) Paragraphic Equalizer
2) Mastering Reverb
3) Multiband Dynamics
4) Multiband Harmonic Exciter
5) Multiband Stereo Imaging
6) Loudness Maximizer
7) Dither
이 순서는 바꿀수 있습니다. 실제로 여러 가지 다른 셋팅을 경험해 보시기 바랍니다.
예외가 있다면 맥시마이저와 디더는 체인의 마지막에 위치해야 한다는 것입니다.
보너스팁 : 디더에 대한 온전한 가이드를 보시려면 다음 주소를 참고하세요
http://www.izotope.com/products/audio/ozone/guides.html
오존에서 순서를 바꾸려면, “Graph”버튼을 누르세요.
모듈을 보여주는 창이 뜨면 간단히 드래그해서 순서를 재배열 할수 있습니다.
시그널 체인에서 미터의 위치 또한 바꿀수 있습니다.
예를 들면 스팩트럼의 위치를 이퀄라이저의 앞이나 뒤에 셋팅할수 있습니다.
모니터
마스터링을 할 때 적합한 장비로 모니터링 하는 것이 중요합니다.
만약 당신의 플레이백 시스템이 사운드에 색을 더하고 있다면
아마도 플레이백 시스템에 의한 원인을 믹스에서 알수 없을것입니다.
상대적으로 저렴한 장비로는 훌륭한 결과를 얻을수 없다는 뜻이 아닙니다.
모니터링의 한계와 그것을 조정하는 것을 배우는 것이 열쇠입니다.
스튜디오 모니터의 가장 일반적인 문제는 40Hz 이하의 저음의 부족입니다.
이 모니터들은 낮은 주파수를 울려 줄만한 충분한 크기와 부피가 없습니다.
해결방법 중의 하나는 한쌍의 모니터에 섭우퍼를 보완하는 것입니다.
만약 그렇다면 섭우퍼를 조정해서 베이스가 과장되지 않도록 하세요.
어떻게 할까요? 20Hz까지 평평한 특성의 마이크를 가지고 있다면 아래의 꼼수를 사용해 보세요.
1) 폭넓은 주파수를 사용하는 노래를 한곡 고릅니다.우리는 그냥 Vasoline (Stone Temple Pilots)를 골랐습니다.
(그저 손닿는 위치에 CD가 있어서) 넓은 스팩트럼이 있으나 꼼수라고 말씀 드린 것처럼 이것은 중요하지 않습니다.
2) 오존을 에버리지 모드에 놓고 노래의 일정부분을 반복합니다. 이것을 스냅샷으로 저장합니다.
(스냅샷 버튼을 누르고 스냡샷 버튼 A를 누르면 고정된 파란색 라인이 나타납니다)
3) 당신이 듣는 지점에 마이크를 설치하고, 모니터/섭우퍼를 통해 반복 재생합니다.
우리는 Cakewalk SONAR에 인풋 이팩터를 활성시켜서 결과를 실시간으로 볼수 있었습니다.
4) 섭우퍼의 레벨을 마이크가 받는 레벨까지 조정합니다.녹색라인이 소스인 파란색 라인과 거의 일치하도록 합니다.
이것은 정확한 것이 아니라 몇가지 변수가 있습니다만 꽤 흡사합니다.
절대 완벽한 청취환경을 만들수는 없습니다.
그리고 현재 자신이 듣고 있는 음악이 다른시스템에 어떻게 전달될지 절대 예측할수 없습니다.
이런 마음가짐으로 수년간 스튜디오 모니터로부터 학습한 몇가지 요령이 있습니다:
1) 자신이 잘아는 음악을 많은 시스템에서 들어보세요. 당신의 모니터를 알아가는데 시간이 필요합니다.
당신이 좋아하는 CD를 들으세요.아마도 이 CD들이 집이나 차안에서 어떻게 들릴지 아실겁니다.
이것은 당신의 모니터 시스템을 조정하는걸 배우는데 도움이 될겁니다.
2) 소형 스튜디오 모니터에서 베이스는 다 표현되지 못 할겁니다.
3)모니터는 그들의 사운드필드의 조건에 많은 초점을 맞추게 됩니다.
그리고 그 느낌은 다른 시스템보다 더 두드러지게 나타납니다.
헤드폰
헤드폰은 모니터링을 위한 또다른 선택입니다.헤드폰에 관한 많은 사이트와 포럼이 있습니다.
(예를 들어 http://headroom.headphone.com)
그래서 또한 제품 추천은 하지 않고 포럼에서 조언을 구하시기 바랍니다.
헤드폰으로 작업할 때 염두에 두어야 할 것이 몇가지 있습니다:
1) 베이스는 가끔 헤드폰의 재생범위보다 아래에 있습니다.
라우드 스피커의 저음은 당신이 귀로 듣는것과 마찬가지로 종종 물지적 진동(당신이 느끼는)으로 인식됩니다.
2) 헤드폰의 이미징은 스피커에서의 이미징과 크게 다를수 있습니다.
3) 이퀄리제이션은 스피커와 비교했을 때 헤드폰과 크게 다를수 있습니다.
청취룸, 당신의 머리와 심지어 당신의 외이는 음악의 주파수 응답을 변화시킬수 있습니다.
이“자연적 이퀄리제이션”은 헤드폰을 사용할 때 무시됩니다.
만약 이런 현상에 대해 관심이 있다면 “diffuse field”헤드폰에 대해서 알아보시기 바랍니다.
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